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ジャンプの漫画学校講義録⑥ 作家編 松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」
재미 = 독자의 뇌가 얻는 메릿 - 독자가 지불하는 코스트
독자의 뇌가 얻는 메릿
- 재미있는 스토리
- 세계관이나 설정
- 신선하고 매력적인 캐릭터
- 센스 있는 연출
- 좋은 그림
이런 것들은 이미 가진 센스와 운에 의한 비중이 크다
독자가 지불하는 코스트/디메릿
- 돈
- 시간
- 노력
메릿과 디메릿의 차이가 커야 재미가 있는 만화
방어력이란? 돈 이외에 독자 코스트를 감소하는 노력
독자 코스트를 감소하는 7가지 포인트
- 한마디로 설명하는 것이 간단한 만화
- 컷, 대사, 신은 어떤 것을 테마로 하는지 명료하게
- 문자수를 최대한 적게. 필요없는 문자를 감소해서 독자가 읽기 쉽게
- 피로하지 않는 만화 컷의 그림
- 독자를 불쾌하게 하는 캐릭터와 스토리 전개가 없다
- 네우로와 야코를 통해 네우로의 마이너스를 플러스로
- 재미없는 코미디 신이나 센스없는 오샤레는 생략
- 읽은 시간 노력에 비해 내용이 진하다
「兼ねる」が大事!
- 내용을 감소하지 않고, 정보가 과밀하지 않게, 복수의 요소를 겹치는 것. 겹치면 겹칠수록 내용은 진해진다.
- 겹치는 것이 중요. 작은 것에서 작품 전체의 매크로적인 면에서 여러부분에서 사용 가능
- 2개의 스토리를 겹친다. 캐릭터를 세우고, 세계관 설명을 겹친다. 대사와 대사를 겹친다
방어력을 늘리는 메리트
타인에게 훔치기
- 타인의 장점은 그대로 훔치면 파쿠리가 되지만, 타인의 단점은 반면교사로서 훔치기가 가능
- 사람에게 배운 도움이 되는 지식은 대체로 와닿지 않지만, 자기가 스트레스를 느낀 점은 기억에 남기 쉽다
- 고객의 입장에서 만화를 읽고, 그곳에서 느끼는 것이 실체험
방어력은 신경 쓰는 것
- 고객의 부담을 줄이는 것은 만화가만이 아닌 상매인의 성의
- 독자는 작가가 생각하는 것 이상으로 작가가 독자를 생각하는지를 보고 있다
느낀 점
정말 논리적이라는 느낌이다
타산과 계산이 중요.
고객이 상품을 구매하기 위해 무엇을 마이너스로 하는지, 그리고 그 상품을 얻고 무엇이 플러스가 되는지 생각하라는 것
-
내용은 표현 전반에 있는 배려와 공부
만화 제작만이 아닌 여러 콘텐츠 제작에도 해당되는 걸지도
독자가 재미를 느끼는 것은 시대나 운에 좌우되지만, 독자에게 스트레스를 주지 않고 정보 전달하는 기술은 어디에서든 유효하다는 생각.
-
소년 점프라는 집단은 사람을 키우려고 하는구나라는 느꼈다. 이런 내용을 인터넷에서 무료로 공개하는 것을 보면..
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메리트는 재미. 사람은 재미를 느끼는 것에 대해 돈을 지불한다
독자를 불쾌, 불안, 부담을 주지 않는다
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