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https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/211109a/2
『鬼滅の刃』大ヒットの背景には、既存のアニメ業界の常識を覆す「視聴の最大化」という流
『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃──というタイトルで始まるこの一節は、鬼滅の刃の大ヒットの背景には、これまでの日本のアニメ業界の常識を打ち破るチャレンジがあった
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일본 애니메이션을 지탱하는 제작위원회의 복잡괴기
캐릭터가 낳는 엔터테인먼트 경제권의 지각 변동을 부드럽게 하기 위해서는 일단애니메이션 제작위원회의 이야기부터 시작할 필요가 있다.
왜냐하면 이 50년,철완 아톰의 초콜릿 과자부터 유니버설 스튜디오 재팬의마리오 카트에 이르기까지, 엔터테인먼트 산업을 견인해 온 기축에 있는 것은「캐릭터」이기 때문이다.도라에몽에서드래곤 볼의손오공에서 귀멸의 칼날의 탄지로까지 그 캐릭터가 인기위한 미디어 전략의 원천이되어 온 것이"TV 애니메이션"였다.
그 텔레비전 애니메이션을 대량으로 낳은 것은애니메이션 제작위원회라는 구조의 덕분이었다.
1990년대 중반에 텔레비전 도쿄를 중심으로 심야 애니메이션 방송이 일반화해 가는 가운데, 그 이전에는 텔레비전국·광고 대리점이 구입할 뿐이었던 애니메이션을, 완구 메이커나 게임 회사 등이 출자해 공동 권리 보유하는 것으로,애니메이션 작품으로 얻은 인기를 전원으로 공유하려고 하는 구조가 일반화했다【※】.
※1960-80년대의 애니메이션은 TV 프로그램의 하나의 장르로서, 프로그램 제작의 일환으로 텔레비전국이나 광고 대리점이 1개의 회사에서 매입하는 구조가 일반적이었다.하지만 점차 애니메이션의 유저는 아이로부터 청년이 되어, 심야 에서 시청하게 되면, 청년용의 비디오나 컬렉션 상품 등의 이업종의 메이커가 애니메이션 제작 위원회에 출자해, 인기가 나온 애니메이션 작품의 주변 으로 돈을 벌자는 형태가 된다.
구체적으로는「에반게리온」의 1994년부터 급격히 보급되어 왔지만, 이 애니메이션 제작 위원회라고 하는 이업계를 삼키는 구조에 의해서, 애니메이션 업계에만 얽매이지 않고, 완구나 음악, 콘서트에 이르기까지「미디어 믹스 」를 사용해 애니메이션 산업이 복합 엔터테인먼트 산업에 날개를 펼치는 것을 가능하게 했다【※】.
(이미지는Amazon | 신세기 에반게리온 Volume 1 [DVD] | 애니메이션에서)
※미디어 믹스란 1970년대 후반에 카도카와 서점의 카도카와 하루키가 소설과 영화를 동일 작품을 베이스로 복합적으로 전개하는 것으로, 모두 크게 확판하는 선전 효과를 노린 마케팅 수법이며, 1980년대 후반 에 그 동생의 카도카와 히로히코가 「미디어 믹스실」을 만든 곳에서 일반적으로 사용되기 시작한다.
가장 성공적인 애니메이션 제작위원회라고 하면,「포켓몬」일 것이다.
라이센스 관리의 쇼가쿠칸 프로덕션(현:쇼가쿠칸 슈에이샤 프로덕션),
광고 대리점의 JR 기획,
텔레비전국의 텔레비전 도쿄의
3사가 공동 출자해 만든 1997년의 텔레비전 도쿄 방송의 텔레비전 애니메이션이다.
그 애니메이션의 근원이 되고 있는 것은 1996년에 게임 보이로 닌텐도로부터 릴리스된「포켓 몬스터」이며, 현재에 이르기까지 새로운 몬스터 만들기로부터 상품화의 감수에 이르기까지「원작」으로서, 세계관의 기축 을 잡고 있는 것은 게임 개발 회사의 게임 프리크, 퍼블리셔인 닌텐도, 거기에서 브랜치 아웃하고 게임 괴물을 서포트한이시하라(현 생물 대표 이사 회장, (주)포켓몬 대표 이사 사장)의 크리쳐 3사이다.
연간 10억엔은 매달려 매주 방영되는 매년 약 50화의 애니메이션을 계속 만드는「애니메이션 제작 위원회 3사」는, 이 「원작 3사」로부터 허락을 받아 애니메이션을 만들어, 그 애니메이션의 영상이나 음악 이나 탤런트의 목소리를 통해, 그 이외의 상품화 전개로 퍼져 가고 있다【※】.
※포켓몬의 창설 스토리에 대해서는 『오타쿠 경제권 창세기』 닛케이 BP2019에서 상세하게 설명하고 있다.텔레비전 애니메이션은 「포켓 몬스터(1997~2002)」 「포켓 몬스터 어드밴스 제너레이션(초록 무인, 2002~2006)」 「포켓 몬스터 다이아몬드 & 펄(2006~2010)」 「포켓 몬스터 베스트 위시(2010~2013)」 「포켓 ~2016)』『포켓몬스터 선&문(2016~2019)』『포켓몬스터(파랑무인, 2019~현재)』에서 25년간 쉬지 않고 약 1200화 계속 만들고 있다.
25년간 계속되고 있는「포켓몬」은 너무 예외적이어도, 통상의 애니메이션 제작 위원회는 주 1회 방송으로 3개월에 걸쳐 방송되는 12~13화를 만들어(팔리면 잠시 후 2기쨰 , 혹은 포켓몬과 같이 장수화하는 경우도 있다), 거기로부터 파생하는 저작권으로 수익화를 시도한다.
도표 2와 같이, 게임 회사 A사, 방송·배신의 B사, 상품화의 C사에, 그 외 D·E·F라고 하는 회사가 모두 6사로 예를 들면 2.5억엔의 애니메이션 제작을 결정한다.
결과적으로 그 출자에 대해 RY(로얄티)가 합계 1.5억엔밖에 벌지 않고, 애니메이션 제작위원회로서는 마이너스 1억엔이 되지만, 그래도 A사, B사, C사는 상관없다.각각이 게임, 방송 권리 판매, 상품화로 자사가 하고 있는 비즈니스 속에서 조리(粗利, 매상총이익)를 받고 있어 실은거기에서의 수지를 넣으면 플러스가 되기도 하기때문이다.
합계 2조엔의 시장을 형성하는 애니메이션은, 거의 모두「애니메이션 위원회」라고 하는 공동 출자에의해 만들어지고 있다.이 12화로 3개월마다의 방송 프레임에, 매회 70~80개의 애니메이션이 쇄도한다.
연간에 계속하면매년 300편의애니메이션 작품이 만들어지고 있는 것이다.이 300개분, 각각의 「애니메이션 제작 위원회」가 있어, 1개당 2억~3억엔(30분 프레임의 1화당으로 말하면 1500만~2500만)을, 각각 몇사로부터 선두의 많은 위원회에서는 10개사 근처에서 출자하고 있다.연간 300작품에 대해 총1500개사가 약 750억의 제작자금을 투입하고있다는 것이 시장 전체상이다.
실제로는 각사 각각 연간 수 개의 애니메이션에 출자하고 있기 때문에, 약 250사가 각각 연간 3억엔씩 걸쳐 5~10개에 출자해, 그 중1개라도 맞으면 어의 글자(御の字), 라고 하는 규모감이다.
애니메이션위원회의 구조는 좀처럼 복잡하고,1작품당의 「경제권」을 그림으로 하면도표 3과 같이 된다.이것이 본서의 주제가 되는 「경제권」을 일람화한 것이다.
투자로 기대되는 수익은 크게
①애니메이션 위원회 권리 수입
②인세 수입
③창구 수수료·각종 인세
④각 파생 비즈니스
의 4개의 패턴으로 분할된다.
일반적으로 이해하기 쉬운 것은①로, 애니메이션의 영상·음성 등이 권리가 되어, 그것을 사용한 파생 비즈니스가 전개되어 가는 가운데「저작권료」로서 애니메이션 위원회에 로열티 수입을 되돌려 받을 권리 소득이다.이 애니메이션 제작 위원회로서의 전 수입이그림 1의 항성(태양)의 포지션에 있는 내원이며, 약 3000억엔이 된다.이 시점에서제작 비용의 약 4배의 수익이 되는 상당한 사업이다.
하지만'진짜 애니메이션 시장'은 그 외원인④인 것이다.애니메이션의 영상·음악을 사용해 상품을 만들거나, 파칭코를 개발하거나, 게임에 전용하는 등의 파생 비즈니스가 있어, 이 전 수입이 연간 약 2조엔이 된다.초기 제작비의 약 20배라는 규모가 된다.
단지 물론 이들이 제작 비용 750억엔 뽀키리(ポッキリ)로 할 수 있는 것은 아니고, 별도 게임 개발에 1개당 5~20억엔이라고 하는 금액이 투입되거나, 블루레이의 영상 패키지 만들기에 5000만을 투자하거나, 등 파생 비즈니스 마다 의 개발 투자가 있어 투자자가 이익을 얻을 수 있는 전제로 진행되어 그 일부가 애니메이션 위원회에 되돌려지는 구조가 되고 있다.
그 사이에 포지셔닝을 담당하는②나③이 복잡하고, 일단 출자비율에 따라 각사가 그 파생비즈니스를'창구담당'으로 차지하는 권리를 갖는 것이③이다.MD는 A사를 통과해야 하며, 게임은 B사를 거치면 만들 수 없다는 상태이다.이 '창구'는 애니메이션위원회에 되돌려지는 로열티에서 일반적으로 20%를 창구수수료로 빼고 나머지 금액을 비율에 따라 배분한다.
다만 여기에 더해 점선으로 나타나고 있듯이②「원작인세」「국인세」「각본인세」라는애니메이션의 「원작」이라는 코어에 가까운 소재를 만드는 회사에는 특별히 플러스 알파 저작권도 발생한다.애니메이션위원회는 「저작권을 가진 회사군」이지만, 원래 애니메이션으로 만들기 전에 캐릭터나 세계관이 만들어진 만화나 노벨 등을 만든 「원작자」가 있어, 또 그것을 애니메이션의 각본을 쓴 "각본가"가 있어, 한층 더 그 애니메이션을 방송하는 것으로 인기를 높인 "방송국"이 각각 원작자로서 인세 로열티를 끌어간다.
누가 이 작품을 인기로 하고 전원을 벌게 해준 공로자인지는 확실히 모르는 경우도 많다.그 때문에 이와 같이「포맷화한 4단계의 수입 형식, 각각 당 인세 비율의 시세관」에따라 애니메이션 제작위원회는 산업화해 매년 300개를 향한 출자를 모으는 형태로 시스템화해 갔다. .
실제 돈의 흐름은 이렇게 된다.
캐릭터의 이미지를 사용해 외부의 MD(merchandise, 굿즈)회사가100만엔분의 상품으로 만든다고 하면,5만엔의 「저작권」을 애니메이션 위원회에 거두지만, 거기에서 애니메이션 위원회의③「창구」 회사가1만엔,②“원작·방송·각본” 인세가1만엔으로,①“애니메이션 위원회” 자체에 마지막으로 돌아오는 것은3만엔만이 되어, 그 3만엔을 10사가3000엔씩 나누는, 것으로 된다.
다만, 이 「MD제작」의 사업을 하고 있는 회사 자체가 애니메이션위원회 10사 중 1사라고 하는 일도 많아, 「창구」도 그 회사가 하고 있는 전제에 있어서는, ①3000엔, ②없었다고 해도 ③ 1만엔과 위원회로 되돌아왔지만 그 동안에도 수입이 있으면서 본업의 ④에서는 나머지 95만엔 중 원가(제조비용) 30만엔과 자사 마진 포함하여 도매·소매에는 55 만엔으로 팔기 때문에, 자사는 마진분의 25만엔이 벌이는, 라고 하는4축의 합계로의 돈을 획책(画策)해 가게된다.
연간 300작품의 8~9할은 적자
복잡 괴기한 애니메이션위원회 사업이지만, 실제로는연간 300작품의 8~9할이 '손실'로 끝난다.제작비의 3배의 기대치매출이라고는 하지만, 몇 안되는 인기 작품이 과점하고 있는 시장 환경이기 때문에 대부분의 신작은 실패하는 것이다.
1사 단위로 보면 3000만씩 10개에 투자해 연간 3억엔, 이 대부분의 타이틀은 인기가 없었기 때문에 ④의 파생 비즈니스를 하는 리스크가 크고 아무것도 움직이지 않고, 당연히 ①②③도 3000 만의 회수에는 이르지 않는다는 결말이 된다.
시리즈를 제외하고 매년 200개의 신규 애니메이션 작품이 출시되지만, 독자가 지금 기억할 수 있는 애니메이션 작품은 무엇일까?『스즈미야 하루히의 우울』『케이온!」 「마도카 ☆ 마기 카」「귀멸의 칼날」, 이러한 애니메이션 업계의 한 시대를 풍미한 제목은 물론 위원회 전체가 이익을 얻은(潤った) 인기작이지만, 몇 년에 한 번 대히트한 타이틀이다.
중요한 것은 대히트의 1개가 아니고, 맞지 않았던 199개가 어떻게 그 후 사업을 계속해, 계속적으로 출자와 유저를 모아 가는지의 산업으로서의 서스테이너빌리티이다.그렇다고 해도9할의 「손실」을 치유하는 것은, 1할의 「성공」 이외에 없다.1개가 10배, 20배나 되돌아 오는 덕분에, 각사는 그 다음도 매년 10개에 투자하는 것을 결정할 수 있는 것이다.
애니메이션 비즈니스는①을'협의의 애니메이션 시장'으로 약 3000억엔,④를'광의의 애니메이션 시장'으로 약 2.5조엔으로 살짝 분류되어 있다.진짜 애니메이션 비즈니스는 물론 ④가 전체상이지만, 이 항성·행성·위성과 같이 「계」로 비즈니스가 구성되어 있기 때문에, 애니메이션 1개당의 정확한 수지도 실은 위원회 중에서도 퍼지(ファジー) 사례도 많아서 업계 전반의 '진짜 숫자'가 되면 더욱 파악하기가 어렵다.
이것은 북미의 영화 업계에서도 경향은 현저하고, 내원도 외엔도정확한 숫자는 회사의 한정된 상층부에 숨겨져 있다【※】.불투명한 가운데 다양한 것이 경비로 계산되고 있으며, 그만큼 로열티로서의 배분은 억제되면서 합리적으로 자사 내의 수익을 극대화한다는 작용도 담당하고 있다.
엔터테인먼트 경제권의 생각은, 이 ④의 외엔=캐릭터 경제권을 가능한 한 밝히면서, 거기의 캐릭터 경제권을 가능한 밝히면서 그 캐릭터 경제권 속에서어느 정도의 볼륨의 팬이 부유하거나, 유입·이반하는 등에 분석을 깊게 하는 것에 있다.
본서는 캐릭터별로 그 경제규모를 부드럽게 분석하는 것을 목적으로 한 책은 아니지만(1작품마다 위원회 구성에서 각 상류의 추정매출, 거래비율, 팬의 트위트수 등 상당히 체계적으로 분석하기 위해 작품마다 장이 필요한 볼륨이다), 저자가 연구자로서 그들을 분석한 것에서 얻은 지견을 추출하여 향후 트렌드를 말하는 것이다.
더 이상 인기의 발화점점은 TV가 아니다.
다만 이 애니메이션 제작위원회는'땅의 시대'에서'바람의 시대'를 그대로 추적하는 듯한지각 변동속에 있다.
원래 텔레비전 애니메이션이라고 하면서, 그 인기의 발화점은 텔레비전 방송이 아니고, 원래의 만화로 이미 수만명의 구입 유저가 완성되고 있거나, SNS나 화제가 된 상품화, 또는 디지털 게임에 의해 인기가 상승하는 사례도 산견(散見)된다.
「텔레비전」이 항성처럼 처음으로 빛을 만들어낸다(그 작품을 좋아하는 유저가 수만명, 수십만명으로 만들어진다)라는 시대라면 인세도 로열티도 애니메이션 위원회에 환원하는 것은 당연한 이야기였지만, 그것은 과거의 이야기 밖에 없다.이제 시청자를 늘리는 주역은 TV가 아니다.
그것이 현저해진 사례가 2019년 4월~9월에 방송·전송된『귀멸의 칼날』이다.이 애니메이션 작품의 승인 중 하나에는지금까지의 TV 애니메이션에는 없었던 유통 전략이 기여하고 있다.거기에야말로, 향후의 애니메이션 제작위원회의 본연의 방법이 나타나고 있다고 할 수 있다.
애니메이션은 어디에서 흐르고 있는가?지난 20년, TV 애니메이션이 어느 국에서 방송되고 있는지의 추이(도표 4)를 보면, 이제 「애니메이션이 흐르는 장소」가 크게 변화하고 있는 것을 알 수 있다.
1990년부터 2005년까지는 잘 알려진 대로 테레비 도쿄가'에반게리온' '포켓몬'이라는 타이틀로 애니메이션 프레임을 해방해 온 것처럼 애니메이션 방송의 중심국이 되었다.다른 주요국과 달리 전국방송이 아닌 한정된 지역이기 때문에 방송 관련비(3개월 애니메이션 방송을 위해 프레임을 억제하는 비용 및 그 프레임의 CM 프레임 요금)도 받을 수 있는 장점도 컸다.
2015년부터 절반 이상의 점유율을 취하는 도쿄 MX는 수도권만의 방송국에서 테레비 도쿄 이상으로 그러한방송 관련비(放送関連費)가 억제할 수 있다.「텔레비전 애니메이션」과 일반적으로 알려진 이미지와는 크게 다른 것이 아닐까?
모두가 이미지하는 것은 닛테레나 후지TV에 걸쳐 일본 전도도부현에 전해지는 국민 애니메이션이지만, 그러한 애니메이션은「사자에씨」「도라에몽」등 일부의 장기 애니메이션에 한정된다.
연간 수백 편이되는 애니메이션의 50 %가 도쿄 MX, 20 %가 테레비 도쿄에서, 이른바 후지 · 닛 텔레 · TBS · 테레아사의 4 대 키국의 애니메이션은 전부 합쳐도모든 애니메이션의 20 % 할강같은 상황 이다.
대부분의 1개의 타이틀에 2-3억엔으로 만들어지는 애니메이션 작품에 있어서는, 비록 그것이 200~300만 가구에 전달되는 전국 방송국이라고 해도, 그 때문에 수천만엔은 필요한 파대(波代)(그 30 분을 억제하는 전파료)나 CM프레임대[枠代](프로그램의 사이에 걸리는 CM료)의 부담과, ②로 지적한 것 같은 국인세라고 하는 키국의 인세 부분을 포함하면,채산이 맞지 않는다.
거기서 일본 전국에 네트워크가 없는'약한'방송국으로서의 텔레비전 도쿄나 MX, BS라고 하는 제2의 선택지가 유력해져 온다.이들은 수십만 가구를 향한 방송으로서 유저는 한정되지만,파대나 프레임대(枠代)는 압도적으로 싸고, 국인세도 취하지 않는 경우도 많다.그리고, 녹화를 구사해, 심야에서도 작품에 붙어 주는 청년·장년의 애니메이션 팬이 타겟으로서 생각하면, 그래도 충분히 인기를 끌 수 있는 것이다.
텔레비전국은 1960-70년대에 각사에서치열한 네트워크 경쟁이 있어, 지방국을 모두 도쿄의 키국의 산하에 거두어 가는 시대가 있었다.
일본 전국 어디까지 네트워크를 넓힐 수 있을까? "넓힌 전세대수로 경쟁해 얼마나 고액의 CM요금을 담보할 수 있을까?" 라는 한때 요미우리신문과 아사히신문이 1000만부 구상으로 걸어온 길과 같은 흔적을 따랐다. 그 덕분에 모두가 텔레비전 콘텐츠를 같은 시간에 시청할 수 있게 되었지만, 그 (일본 한정이지만)유니버설리티가 그러므로 "무거워지고있다"도 안고 버린 부정적인 부분 이라고 할 수 있다.
1조엔에 도달하는 『귀멸의 칼날』 경제권 전략
'귀멸의 칼날'에서 애니플렉스는 이 'TV 애니메이션'의 모순을 깨고 2019년 4월 TV 방송을 향해전국 21채널에서 동시 전달을 밟았다.애니메이션의 새로운 유통 전략이다.
출자사도 좁혀 있어, 소니 그룹에서 애니메이션 프로듀스를 다루는 애니플렉스와, 애니메이션 제작(애니메이션을 실제로 손을 움직여 만드는) 유포 테이블과, 만화 출판으로서의 슈에이샤의3사만.위원회에는 광고 대리점도 텔레비전국도 넣지 않기 때문에,어딘가의 텔레비전국 1사와 그 계열의 지방 네트워크에 제한되는 일도 없다.
그 대신 각국의 3개월의 1쿨의 공간비(3か月の1枠のスペース代)와 거기에 흐르는 CM프레임의 비용을 부담해야 한다(텔레비전국이나 대리점이 출자사에 들어가면 이 비용을 그 회사가 자사 스페이스라고 하는 것으로 부담·매입해 주는 케이스가 많다).
또한 이를 텔레비전 방송에 한정하지 않고 인터넷 배포인 아베마 TV에서 dTV, 아마존 프라임, 푸루 등 약14개의 배포 사이트에도 흘려갔다.텔레비전국도 배포 사이트도 자사에만 「한정」해 준다면, 돈을 내고 이 방송·배신 권리료를 「사러 와 준다」지만, 어디에라도 흐르고 있는 애니메이션에 대해서, 거의 그렇게 했다 비용은 들지 않았다고 해도 좋을 것이다.애니플렉스는“방송·배송은 돈을 벌 수 있는 곳이 아니라 가능한 한 면을 넓게 잡아 사용자에게 인지해주기 위한 것”이라고 나누었다.
1년간 대호평을 받은 뒤 2020년 10월에 후지TV가 극장판 공개에 맞춰 재방송을 하게 된다.이미 대인기였던 귀멸의 칼날에만 이곳은 후지TV가 돈을 내고'후지TV만으로 방송할 권리'를 획득한다.
단지 이례적인 것은, 아마존 프라임에 채널을 돌리면, 거기서 「귀멸의 칼날」은 볼 수 있는 상황하에 있으면서, 대기업 방송국이 돈을 냈다는 것이다.벌써 1년 이상 전에 방송이 된 것의 재방송이며, 게다가 배포 사이트에 아카이브도 있으므로 언제라도 볼 수 있다.그런 작품에 돈을 들여 방송권을 취하러 가는 등 이전 TV 방송국이라면 생각할 수 없었던 것이다.
하지만 다행히텔레비전 방송은 '라이브'로서의 기능을 완수했다.이때 이 타이밍에 모두가 동시에 시청할 수 있는 미디어라면 확실히 후지TV밖에 없었다.만약 아마존 프라임이나 다른 배포 사이트에서 같은 귀멸의 애니메이션을 시청해도, 그 「장소」 「시간」으로 다른 전국의 시청자가 같은 것을 보고 있다는 숨결은 들리지 않는다.
후지TV에서의 귀멸의 「“재”방송」인 2020년 10월 10일(토) 밤 20시부터의 제1화는, 결과적으로 세대 시청률(종합 시청률) 20%를 넘는 것에 된다.이는'생방송!!한자와 나오키의 은혜'(2020년 9월 6일 TBS),'가는 해가 오는 해'(2020년 12월 31일 NHK 종합)와 거의 다르지 않은 시청률이었다.
텔레비전은 더 이상 귀중한 영상의 초출(初出し) 플랫폼이 아니라,트위터를 한 손에 라이브를 즐기는 아카이브 플랫폼이 되어 가는것은하는 미래를 예견한 것 같은 사건이었다.텔레비전이 유저 기반이라는 빛을 만들어내는 항성이 아니라, 이미 그것이 다른 미디어에서 행해진 뒤, 그 잔광을 사용해 행성처럼 주변에서 확장시키는'종속적인 역할'이 된 순간에 있다.
이처럼 '(단기적인) 수익 극대화'보다'시청 극대화'에 뿌리를 둔 애니플렉스의 새로운 유통 전략은 맞았다.그 대히트에 대해서는 더 이상 말할 필요도 없을 것이다.귀멸의 작품으로서의 성장의 과정에 대해서는 후술하지만, 여기에서는 애니메이션 제작 위원회의 생각이 25년 만에 바뀌는 전환점이 된 마케팅 전략에 대해서만 언급한다.
그 성과로서 『귀멸의 칼날』의 경제권을 상정하면도표 6과 같이 된다.
코믹스는 애니메이션화 전인 2018년 11월말에 누계 3백만부, 애니메이션의 방송·전송이 끝난 19년 11월말에 2500만부와 2019년 가득 약 100억엔의 코믹스 수입이 있었다.그것이 코로나화에서 붐이 일어나면서 20년 11월 말에는 1.25억부로 거의전년대비의 5배 매출이 되어, 이것은 2020년만으로 440억엔의 코믹스 수입이 쌓인 것이다.노벨(소설)도 19년 말 80만부에서 20년 말 500만부로28억엔의 수입이 탄생하고 있다.
LiSA에의한 주제가「홍련화」의 CD는 19년 7월에 발매되어, 19년 가득 27만장 3억엔 매출이었지만, 20년이 되고 나서 한층 더 성장해 누계 76만장, 즉 5 억엔이 추가 수입이 되었다.
TV 애니메이션 DVD·BD는 19년에 발매된 제6권까지로 12.5만장으로 매출 8억엔이었지만, 20년의 추가 5권에서는 8.7만장, 5억엔의 매출이 계상되어 있다.영화판의 흥행 수입이 515억엔이 되어, 그 영화판의 DVD·BD는150만장을 넘는 기록적인 판매수로 2021년의 수입이 되지만 100억엔 초과가 거기에 추가된다.
이와 같이 방송이나 전달을 리치(リーチ)에 철저히 하여 수익을 버렸다고 해도, 총액으로 말하면 2020년에1조엔 규모의 경제권이 형성되고 있어, 그 중 로열티로서 상당한 금액이 애니메이션 제작의 3사로 환원된다.
애니플렉스의 법인으로서의 수익은도표 7과 같이, 2020년 3월기에 1509억의 매출이 2021년 3월기에 2068억엔, 원래 모바일 앱 게임FGO(Fate 그랜드 오더)의 수입으로 2015년도의 매출 200억에서 2018년도에 약 2000억 규모에 달하는 분이 매우 크지만, 6년째가 되는 그 감소 트렌드도 전망하면, 「귀멸의 칼날」관련으로1000억엔 정도의 증수가 있었다고 생각할 수 있는 것이 2020년도이다.
큰 붐이 된『요괴 워치』가 2014년도에 반다이 남코 HD에 552억의 매출을 가져, 레벨 파이브의 매출을200억엔 초과까지 끌어올리고 있다.이 경제권이 총 2000 억 엔의 상품화 소득 것으로부터 역산하면[※]2020 년 귀멸의 칼날의 경제권이 총 1 조엔 규모, 애니 플렉스에 환원 매출이 1000 억엔이라고 가정에 위화감은 없다.
이것이 2억~3억엔이라는 애니메이션 제작 위원회의 출자로 이루어질 수 있는, 대략최고봉의 기대 수익이라고 말할 수 있을 것이다.확실히IP(지적 재산) 창출의 재패니즈 드림이며, 애니메이션 업계뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업의 플레이어가 목표로 하고 있는 도달점이다【※】.
※ IP란 Intellectual Property(지적재산권)의 약칭이다.캐릭터 상품을 비즈니스의 근간으로 하는 기업에 있어서는, 어떻게 자사가 만든 캐릭터·세계가 IP로서 권리화해, 라이센스 수입을 얻을 수 있을 정도로 인기도가 나올지에 사업의 존속을 베팅하고 있다.
팔리는 상품은 유통을 선택하지 않는다
귀멸로 대표되는 애니메이션의 새로운 미디어 유통 전략은 한마디로'탈텔레비전'이다.
1963년 TBS 방송 철완 아톰에서 시작된 'TV 애니메이션'은 1995년 에반게리온보다 애니메이션 제작 위원회 방식으로 진화하면서도 2000년대에 들어갈 것으로쇠퇴가 예상되고 있었다.
하지만 2000년대도 출판이나 신문 만큼 텔레비전이 범락(凋落)을 보이지 않고, 또 소프트뱅크나 라이브 도어, 라쿠텐이 눈에 띄는 인수나 미디어와 통신의 통합의 파도 극복한 텔레비전국이 낡은 구조를 온존한 것에 의해서, 거기로부터 20년 이상 남아 있는 것이'TV 애니메이션 업계'인 것이다.
하지만, 과연, 지금의 2021년에서도, 「텔레비전 방송」이 작품을 가장 빛나게 하고 있는 항성이라고 할 수 있을까?텔레비전국은, 원작을 창출한 입장으로서, (1960~80년대는 틀림없이 텔레비전국의 제작비에 의해 애니메이션이 성립해 온 것은 사실이지만)인세 수입을 얻을 만큼의 시청·팬을 만들어 내고 있다고 말할 수 있을까 ?
복수의 애니메이션 제작 위원회의 실태를 보면, 현재 작품의 스토리를 점점 전개해, 팬의 수를 쌓아 올리고 있는 것은 「방송」인 케이스는 오히려 드물고, 「전달」이거나, 「전자책」이거나 "앱 게임"이거나다른 채널이 더 큰 역할을합니다.
오히려 수년에 한 번밖에 할 수 없는 TV 애니메이션 방송은 이미 완성된 스토리를 뒤쫓아 실제 작품으로서의 세계관의 전개는 앱 게임 속에서 되어 있는 작품도 적지 않다.그런 가운데 언제까지나 원작·텔레비전 애니메이션 위원회가 항성으로서 인세를 계속 끌어당기고, 거기로부터 라이센스인한 앱 게임이나 해외 전달 대기업이 라이센스료를 계속 지불하고 있다고 하는,수십년래의 관습에 따른 위원회 구성은 앞으로 그렇게 오래 지속되지않을 것이다.
대표적인 'TV 애니메이션' 시청률은도표 8과 같이 급락하고 있다.1970년대는 시청률 10%를 끊으면 실패로 알려져애니메이션 작품은 도중에도 중단되는 시대이다.
『도라에몽』도 1973년부터 닛테레에서 방송된 버전은 26회, 약 반년에 중단되어(3개월로 주역의 도라에몽의 성우조차 바뀌고 있다), 거기로부터 잡지 초등학교 1학년이나 코믹스가 대인기가 되어, 새롭게 텔레비전 아사히와 신에이 동영상으로 새롭게 시작된 1979년판이 현재까지 계속되는 시리즈가 되고 있다.
하지만'국민적 애니메이션'이라 불리는사자에씨도 속락(凋落)은 나쁘다.톱 타이틀에서도 2000년대에 들어가면 20%를 넘는 것은 드물게 되고, 2010년대는 더욱 뚝 떨어지고5%전후에 붙어 있는 것이 대부분이다.애니메이션이 일본을 대표하는 상품으로서 놀라면서 도대체 이 시청률과의 괴리는 무엇일까.
이것은 말하자면1960~70년대 가전 업체들의 경쟁과 같은 것이다.
파나소닉은 파나소닉의 대리점에서만 취급했고, 히타치는 히타치의 대리점에서만 제품을 취급하고, 유저는 일부러 그 전문점을 찾아, 그 상품을 찾아 사러 가는 시대가 옛날에는 있었다.방송국이 구입한 애니메이션은 당연히 그 방송국의 계열에서만 방송은 된다.닛테레라면 요미우리 TV나 나카교 TV, TBS라면 매일 방송과 중부 일본 방송 등의 상태로 전국의 지방 방송국은 모두 계열에 연결되어 있는'전업 판매 대리점'이다.
지금 유저는필요한 상품은, 어디에서나 가까운 채널로 손에 넣는 시대가 되었지만, 텔레비전의 세계에서는 이러한 메이커·도매·소매의 유통대 개혁이 일어나지 않고 1970년대 체제가 보전되어 지금도 대부분 는 유저가 프로그램표를 보면서 목적 사서 그 채널을 방문하거나 녹화하지 않으면 시청할 수 없는 상태인 것이다.
50년 전은 이것이 승리 패턴이었던것이다.TV라는 상자는 있지만 유통망으로서 방송국 플랫폼이 완성되지 않았기 때문에 엔터테인먼트가 적은 지방 거주자는 'TV 프로그램'을 요구했다.어디보다 네트워크 구축이 빠른 TBS, 거기에 추종하는 후지TV가, 전국 구석구석까지 배달되는 요미우리 신문과 같이 모두가 환영해 시청하는 컨텐츠가 되었다【※】.
※ 사카이 마사지로 「그리고, 후지 네트워크는 태어났다」 후소샤 2020
하지만 유통혁명의 다이에이가 부동산 부채로 도산한 것처럼'일본에 활기차게 하는 것'이 최우선 가치가 아니게 됐다.오히려 그 네트워크를 유지하기 위한 비용이 방송에 달려 있다고 생각하면, 매력적인 콘텐츠는 그 방송국을 선택하는 것이 없어져 온다.
유저로부터 해도, 배포로 넷플릭스에서도 아마존에서도 버튼 하나로 「호출한다」 시대에 들어가,시간별의 프로그램 프레임과 채널의 제약은 너무 시대착오이다.이 시대 착오에 도전장을 찔러 명확하게 승리 별을 주운 것이 전술의 『귀멸의 칼날』인 것이다.
애플의 iPhone은 도코모, KDDI, 소프트뱅크 등의 통신 캐리어에 사로잡히는 것도, 전문점, 양판점, 자사 EC 등 판매 채널에 사로잡히는 일도 없고, 오로지 팔려 간다.팔리는 상품은 유통을 가리지 않는다.
콘텐츠 업계도 마찬가지이다.애니메이션은 애니메이션으로서의 콘텐츠의 힘으로 미디어를 환승하는 지력을 가지고 있다.이미 '해외·배달'이라는 넷플릭스에 의해, 2020년에는 20개의 애니메이션이 거의 1사 독점의 출자로 만들어져, 2021년은 그것이 40개가 될 예정이라고 발표되고 있다.훌루와 빌리빌리 등 다른 전달 대기업도 출자를 강화하고 있으며, 최근 몇 년 동안"텔레비전 방송국과 만드는 애니메이션"이라는 구도는 시대에 뒤떨어지는 것이되고있다.
아직 일본 전국 수백만 명에게 시청받을 수 있는 강력한 브랜드를 갖고 있는 텔레비전국이 일출자사로서 다른 출자사와 마찬가지로땀을 흘리고 애니메이션 업계에서의 프레즌스(プレゼンス)를 지켜야 할 시대인 것이다.
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